Yıllarca rahatsız edici bir masa sandalyem vardı. Vücudum her gün orada ne kadar oturduğumu tam olarak biliyordu. Çok kısa ve çok sertti, arkası çok alçaktı ve düz olmayan bir zemin üzerinde masamdan yuvarlanıp gidiyordu. Kötü tasarlanmıştı. O sandalyeyle ilgili her şeyi fark ettim. Her zaman. Bruce Mau’nun açıkladığı gibi Büyük Değişim, “Tasarım başarısız olana kadar görünmez.” Ancak başarısız olduğunda, çelişkili bir şekilde, ‘kötü’ tasarım son derece iyi olabilir. O sandalyeyi şimdiye kadar oturduğum diğer sandalyelerden daha çok düşündüm. Bu, bizi zorlayan ve rahatsız eden deneyimlere, oturmak gibi kesintisiz, sürtünmesiz deneyimlerimizden daha fazla dikkat ettiğimiz fikrinin bir kanıtıydı. iyi sandalyeler. Bir şey başarısız olduğunda, örneğin bir uçağın kapısı uçup gittiğinde veya çekmeli bir kapının koluna bastığımızda, dünyayı bir şey olarak görmek zorunda kalırız. biz tasarladık.

Düzenli olarak geç vakitleri düşünüyorum Enzo Mariiçten ve ikonoklastik bir savunucu Kendin Yap’ın gücü (kendin tasarla). Allesandro Mendini ona “tasarımın vicdanı” adını verdi. İşçileri, düşmanca yollarla yaratıcılıklarını ve bağımsız düşüncelerini harekete geçirmeye teşvik ettiği meşhurdur. Demonte bir mobilya kılavuzu yerine sana bir çizim ve sandalye yapmak için 2×4’ler verdi. Mari, bir şeyleri kullanmayı veya anlaşılmasını zorlaştırarak sadece muhalif olmuyordu; pasif tüketime karşı sövüyordu. İyi tasarım sessizce var olur, ancak kötü tasarım dikkatimizi, katılımımızı ve iç gözlemimizi gerektirir. Onun mirası ‘iyi’ tasarıma karşı muhalefettir; yalnızca normlara karşı isyanda görülebilir.

İyi tasarım görünmez.
Kötü tasarım göz ardı edilemez.

Bu isyan yeni değil. Tarih boyunca pek çok iyi sanat eseri kötü tasarım olmuştur. Hem Dadaistler hem de Brütalistler, zamanlarının baskın estetiğini reddettiler. Gelenek yerine çirkinliği ve saçmalığı benimsediler. Kötü tasarım sayesinde bizi rahatlık alanımızın dışına ittiler ve kolaylıktan çok etkileşimi öne çıkardılar.

Rei Kawakubo güzellik ve biçim anlayışımızı fark etmemizi ve sorgulamamızı sağladı. Giysileri vücudun kendisini çarpıtmak için kullandı; bu, ana akım modanın ilkelerine ve varsayımlarına karşı güçlü bir ifadeydi. Filmde, Dogma 95 hareket, ana akım sinemanın gösterişli, kalıplaşmış yapımlarını hayal kırıklığına uğratmak ve yeniden düşünmek için katı, saçma kurallar yarattı. Onların aracı mesaj haline geldi.

Belki de en şiirsel biçimde, mimarlar Arakawa ve Madeline Cinleri Rahatsızlık yoluyla normlara meydan okumanın tam anlamıyla somutlaşmış hali olan Bioscleave Evi ile bunu bir adım daha ileri götürdü. Kafa karıştırmak ve kışkırtmak için tasarlanan ev, görünmez olmayı reddetti; bunun yerine sürekli, bilinçli olarak yönlendirilmeyi ve sorgulanmayı talep etti. Atina merkezli mimar Katerina Kamprani rahatsızlık temelli tasarımın bir başka tedarikçisidir.

Bioscleave Evi, Arakawa ve Madeline Cinleri

Anne Tasarımı, ‘kötüyü’ de bozma ve etkileşim kurma stratejisi olarak benimsiyor. yarattığımız marka için Göz farıNew York’ta kar amacı gütmeyen bir sanat ve teknoloji merkezi olan bu yaklaşıma örnek teşkil ediyor. Rahatsız edicidir; titreşimli renk kombinasyonları, uzun süreli izlemeye meydan okuyan grafik desenler ve alışılmamış ve garip harf biçimleriyle metnin akışını bozan bir yazı tipi. Hiçbir zaman yerinde durmuyor, sürekli bir akış halinde kıpırdanıyor. Genel olarak marka, izleyiciyi, anlamından önce mesajın aracıyla etkileşime geçmeye zorluyor. “kristal kadeh” kafasında.

Sanattan modaya ve mimariye kadar bu durumların her birinde, onları başarılı kılan yalnızca tasarımın “başarısızlığı”dır. Yeni fikirler ancak geleneğin bozulmasıyla ortaya çıkar. Başka bir deyişle, ‘iyi’yi ortaya çıkarmak için ‘kötü’ tasarımı benimsememiz gerekiyor. Sürtünmenin olmadığı bir dünyada kötü tasarım zımpara kağıdıdır. Rehavete meydan okuyor. Bu bizi rahatsız ediyor. İnsanlar bundan hoşlanmıyor. Onları meşgul olmaya, sorgulamaya ve düşünmeye zorlar.

Bauhaus, Marcel Duchamp, Kool Herc, Sex Pistols ve Memphis Grubu, başlangıçta kusurlu veya ‘kötü’ olarak görülen ilkeler üzerinde başarılı oldular. Ancak her biri kültürel ve estetik manzaralarımızı derinden yeniden şekillendirdi.

Kötü tasarım kaçınılması gereken bir şey değildir; bu sadece yaratıcı sürecin değil, yaşamın da kritik bir bileşenidir. Mari’nin öğrettiği gibi mesele takip etmekten ziyade öğrenmektir. Bir binaya girmek ve bir yere yürümekle ilgili “Amaçlı bir tahmin.”Kötü bir film izlemekle ilgili. Komik bir şapka takmakla ilgili. Garip olmakla ilgili. ‘Kötüyü’ kucaklayarak hem tasarımda hem de kendimizde dönüşüm potansiyelini ortaya çıkarırız.

İyi tasarımı görünmezliği nedeniyle övdüğümüz bir dünyada, belki de göz ardı edilemez olanı (kötü sandalyeler, sinir bozucu kullanıcı arayüzleri, çekme kapılardaki itme kolları) kutlamanın zamanı gelmiştir; güzelce başarısız olan, bize dünyamız ve kendimiz hakkında mükemmellikten daha fazlasını öğreten tasarımlar olabilir.


Bu, Kreatif Direktör Yardımcısı Elliot Vredenburg tarafından yazılan bir misafir yazısıdır. Anne Tasarımı.

2014 yılında Elliot’a yanlışlıkla Kaliforniya Sanat Enstitüsü tarafından yüksek lisans yerine MFA gönderildi, bu yüzden grafik tasarım alanında çalışmaya devam etmeye karar verdi. Son on yılda, çeşitli organizasyon ve kişilerle multidisipliner bir tasarımcı olarak çalışarak güçlü, konsept odaklı çalışmalar yarattı.

Netflix, Los Angeles 2028 Olimpiyat ve Paralimpik Oyunları, MGM Studios, Alex Israel ve Universal Music Group dahil olmak üzere önemli sanatçılar, kültür kurumları ve küresel şirketlerle ortak projelere liderlik etti ve katkıda bulundu. Bazen o da bir metin yazarıdır.



Source link